Jogos e Peças

A fogueira do Fogo de Conselho

O Animador começa a explicar como se faz uma fogueira para o Fogo de Conselho e, para exemplificar, vai chamando alguns "voluntários". Estes vão fazer de troncos, cabendo aos Lobitos os primeiros ramos e aos mais velhos os troncos mais pesados.
De início explica-se que se deve ter sempre por perto um balde de água para as emergências, e este é colocado mesmo junto do Animador. Os escuteiros vão sendo dispostos como numa fogueira em pirâmide, ficando os mais pequenos no centro. Por fim, o Animador dá por concluída a fogueira, puxa de um fósforo, acende-o e tenta pegar fogo aos troncos. Nisto, alguém da assistência grita "ESTÁ A ARDER!" várias vezes, histericamente, de modo a gerar a confusão, enquanto que o Animador (ou outro) pega no balde e despeja-o por cima da "fogueira".
Variações: este número pode ter inúmeras variações, principalmente no que toca ao balde no final. Este pode ter areia em vez de água, ou apenas pouca água. Podem aparecer pessoas com cobertores ou ramos verdes a fingirem querer também apagar o fogo, aumentando ainda mais a confusão. Os "voluntários" são, para não variar, os pata-tenras. Este número deve ser executado no verão, por causa dos possíveis encharcanços.
O Espirro no autocarro

Material: nenhum
Participantes: 5 ou 6 escoteiros de vários tamanhos, em que a “vítima” deverá ser o escuteiro (ou lobito) mais pequenino presente. Este é avisado em segredo de que deverá espirrar bem alto passados uns 20 segundos depois de cada vez que o autocarro arrancar, mas que nunca deverá confessar que foi ele a espirrar, a menos que seja o único passageiro.
O executor da peça deverá ser um escuteiro - quanto maior, melhor – que será o condutor do autocarro.
Sentam-se todos no chão, em fila, bem juntos os aos outros, cada um sentado entre as pernas do detrás e bem agarrado à cintura do da frente. O condutor é o primeiro e logo a seguir fica a “vítima”. Os passageiros são instruídos de que devem acompanhar todos os movimentos do condutor (curvas, arranques bruscos, travagens repentinas, etc.) para evitar que o autocarro se desequilibre e tombe de lado. O condutor, para dar mais ambiente, deverá fazer todos os ruídos típicos de um autocarro: motor, chiar dos travões, mudanças, etc.
A viagem inicia-se, e pouco depois ouve-se um espirro. Imediatamente e com grande espalhafato, o condutor faz uma travagem brusca, pára o autocarro e grita “quem é que espirrou?”. Como ninguém responde, o condutor levanta-se energicamente, e repete a pergunta mais 2 vezes, com ar agressivo, muito chateado por ninguém se acusar. Então, resolve ele próprio acusar um dos passageiros “Foste tu! Eu sei que foste tu!”. Ao que o acusado responde “Não fui!”. Então, o condutor agarra-o com violência e expulsa-o do autocarro gritando “Mentiroso! Fora daqui! Não gosto de mentirosos no meu autocarro!”.
Volta a sentar-se e arranca novamente com o autocarro. A cena volta-se a repetir, acabando por ser expulsos todos os passageiros, menos a “vítima”. Quando chega a vez dele, o condutor agora não tem dúvidas de que foi ele quem espirrou, e quando pergunta ele acusa-se “Fui eu”. Ao que o condutor responde “Ah… Santinho!” e termina a peça.
Objectivo: intimidar ao máximo a “vítima” de modo a que pense que quando chegar a vez dele vai voar por ser tão pequenino e o condutor tão grande e bruto.
O meu é maior

Estão 2 homens a discutir um com o outro.
E vira-se um assim para o outro
- O meu é o maior!
- Não o meu é que é o maior!
A acção desenrola-se dentro deste tema podendo ter as falas que quiserem, inventando as falas que quiserem.
Até que um diz para o outro:
- Ora, tira lá pra ver qual é que é o maior!
Os 2 homens tiram os cintos e vêem qual é que é o maior de todos.


JOGOS!

Responde ou Passa

Aplicável: Escoteiro, sênior, pioneiro.
Tempo de duração:
Indeterminado.
Número de participantes:
No mínimo duas patrulhas
    Este jogo é similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para começar a responder. Se ela souber ganha o ponto e continua respondendo. Se não souber passa para outra patrulha. Se a outra não souber repassa a outra patrulha, e assim consecutivamente até voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga responder continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que já tinha obtido. Se ainda não tiver ponto fica com pontos negativos. Pode-se definir quantos pontos valem cada pergunta. Pode-se ou não dizer as opções de resposta. Quando a patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Pode-se criar outras perguntas além das abaixo, que são sobre leis e história do escotismo. Pode-se também dar algum prêmio ao invés dos pontos, como balas ou bombons.

1 – Quando nasceu Robert Stemphenson Smyth Baden-Powell? 
a)      30 de fevereiro de 1830
b)      22 de abril de 1500
c)      17 de fevereiro de 1878
d)      22 de fevereiro de 1857
 
2 – Onde nasceu BP?
a)      Quênia
b)      Moscou
c)      Londres
d)      Rio de Janeiro

3 – Qual era a profissão do pai de BP, Reverendo H. G. Baden-Powell?
a)      Professor
b)      Carpinteiro
c)      Jogador de Futebol
d)      Coronel do exército Holandês
4 – Quantos irmãos e irmãs BP teve?
a)      nenhum
b)      dois
c)      quinze
d)      seis

5 – Em qual escola BP ingressou em 1870?
a)      Charterhouse
b)     
Mafeking
c)     
Transvaal
d)      Pretoria

6 – Onde aconteceu o Primeiro Jamboree Mundial?
a)      África do Sul
b)      México
c)      Estados Unidos
d)      Inglaterra

7 – Onde foi a última residência de BP?
a)      África
b)      Kênia
c)      Itália
d)      Brasil

8 – Qual é a segunda lei escoteira?
a)      O escoteiro é limpo de corpo e alma.
b)      O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo.
c)      O escoteiro é leal.
d)      O escoteiro é cortês.
 
9 – Qual é a quinta lei escoteira?
a)   O escoteiro é limpo de corpo e alma.
b)      O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo.
c)      O escoteiro é cortês.
d)      O escoteiro é amigo de todos e irmão dos demais escoteiros.

10 – Como se chama o manual que BP escreveu em seis capítulos?
a)      Escotismo para Rapazes
b)      Manual do Escoteiro Mirim
c)      Como Sobreviver na Selva
d)      O Escoteiro.
  
11 – Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900?
a)      43 anos
b)      73 anos
c)      53 anos
d)      83 anos

12 – Que obra escreveu BP em 1899 com fins militares?
a)      Aids to Scouting
b)      Ajudas ao Escotismo
c)      Escotismo para Rapazes
d)      Ajudas à Exploração Militar

13 – Para onde BP viajou  com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907?
a)      Mafeking
b)      Kênia
c)      Ilha Brownsea
d)      Transvaal
 
14 – A quem BP pediu primeiramente para assumir o ramo “Moças-guias”?
a)      A sua irmã Agnes
b)      A sua mulher Lady BP
c)      A sua vizinha Gazette
d)      Ao seu irmão William.
 
15 – Qual posição no futebol BP era perito e se tornou popular na sua Escola?
a)      Atacante
b)      Gandula
c)      Goleiro
d)      Cobrador de pênalti
 
16 – BP também tinha muita habilidade como:
a)      Marcineiro
b)      Técnico em informática
c)      Cirurgião-dentista
d)      Ator
 
17- Contra quem BP lutou na África em 1887?
a)      Contra os Zulus  
b)      Contra Mandela
c)      Contra extremistas islâmicos
d)      Contra índios canibais

Repostas certas:
1-d
2-c
3-a
4-d
5-a
6-d
7-b
8-c
9-c
10-a
11-a
12-a, b e d estão corretas (a reposta “a” é o nome em inglês, “b”  e”d” são traduções aceitáveis.
13-c
14-a   (BP primeiramente pediu a sua irmã que assume, tempos depois sua mulher foi quem assumiu)
15-c
16-d
17-a






Corujas e Corvos
Duração: De 05 a 15 minutos
Material: Nenhum.
Nº de Participantes: De 10 a 40.
Formação: 2 equipes, ambas com o mesmo número de elementos.
Local: Externo.
Aplicável para: Lobinhos, escoteiros.
Objetivo: Adestramento

Fonte: O @zimute 1/99
Desenvolvimento:
    A Tropa é dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrás deles. O Chefe faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmação for falsa, os corvos correm atrás das corujas. Quem for pego antes de alcançar a base segura passa para o outro time
Buldogue
 

Duração: De 10 a 20 minutos

Material: Nenhum.

Nº de Participantes: De 10 a 40.

Formação: Toda a tropa, com um elemento no centro da quadra como "Buldogue".

Local: Externo.

Aplicável paraEscoteiros, seniores e pioneiros.

Objetivo: Agilidade e desenvolvimento físico.

Observação: Atentar para que o jogo não se torne violento.
Desenvolvimento:
    A Tropa é colocada no lado de fora de uma quadra ou área demarcada, deixando um elemento dentro desta quadra como "buldogue". Os elementos saem todos juntos, tentando atravessar a quadra sem ser pegos. Para que um elemento seja considerado "pego", deve ser levantado do chão pelo "buldogue". Ao ser erguido, se tornará também um buldogue, e também tentará pegar os elementos, a partir da próxima rodada.


Os Desenhistas
 

Duração: De 5 a 10 minutos

Material: Papel, lápis.

Nº de Participantes: De 10 a 40.

Formação: Por patrulhas.

Local: Externo.

Aplicável para: Lobinhos, escoteiros.
Objetivo: Criatividade, velocidade.
Desenvolvimento:
    Jogo de revezamento. O chefe dá aos escoteiros um tema. Um elemento de cada patrulha deverá correr até o lado oposto da quadra ou campo, inicia um desenho, e ao apito do chefe, retorna para a patrulha, quando então outro elemento irá continuar o desenho a partir de onde o último elemento parou. Após todos participarem, o chefe encerra o jogo e a avaliação do melhor e mais criativo desenho é feita pela chefia, ou por outra tropa (seniores, pioneiros).

Soprar a Bola 


Duração: De 5 a 10 minutos

Material: Uma bola de Ping-Pong.

Nº de Participantes: De 15 a 30.

Formação: Por matilhas.

Local: Externo.

Aplicável para: Lobos.

Objetivo: Revezamento.
 
Desenvolvimento:
    Este é jogado por duas equipes, colocadas nos lados de uma mesa grande, que tem marcado em cada extremo uma meta. Cada equipe tenta soprar uma bola da ping-pong e fazê-la entrar à meta dos contrários. A bola não deve ser ocada nem sequer pelo nariz de um lobinho ansioso. Ganha a equipe que atingir o objetivo primeiro.